Меню

Что нужно знать про Как сделать игровой автомат - обзор

Определение задачи: каким должен выглядеть аркадный автомат

Практически любой проект проще и дешевле выполнять, в том случае если изначально прямо ответить на базовый вопрос: зачем он вообще нужен. С игровыми автоматами это крайне важно — без ясной цели несложно уйти в постоянные переделки, апгрейды и обновления, которые могут длиться вечно.

По этой причине перед тем как покупать комплектующие, приобретать заготовки и загружать программное обеспечение, я сформулировал лично для себя ключевые требования к автомату.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Первое что я определил — сценарий применения. Не теоретический «концепт мечты», а предельно бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться в квартире;
  • он не должен забирать половину комнаты;
  • его должно быть просто запустить и сразу играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мышек и долгих процедур.

Я хотел получить формат формата «пришли гости — нажали одну кнопку — начали играть». Без всяких рассказов, руководств и обучения пользователей.

Конструкция и габариты

Классические аркадные автоматы выглядят круто, но для жилого пространства это не самый разумный вариант. Сразу я отказался от мысли стандартного напольного автомата и предпочел уменьшенный формат.

Основные требования по габаритам корпуса оказались следующими:

  • помещается на поверхности;
  • переносится одним человеком;
  • не смотрится неуместно в помещении.

Такой подход по умолчанию наложило ограничения по экрану, глубину корпуса и массу устройства.

Игровой контент и формат игры

Далее был ключевой пункт — сами игры. Сразу было решено, что проект планируется совсем не «для коллекции ромов», а в первую очередь для использования.

Из этого определились понятные требования:

  • поддержка совместной игры — необходимо;
  • игры должны стартовать оперативно;
  • правила должны оставаться понятны без обучения;
  • контроллеры — только кнопки управления и джойстики.

Оптимально под эти требования соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и традиционные аркадные шутеры.

Критерии к элементам управления

Ощущения от устройства примерно наполовину складываются от контроллеров. Можно поставить очень мощный железо и красивый экран, в то же время если кнопки «плохие», а джойстик люфтит — комфорта не будет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае необходимый набор условий можно описать следующим образом:

  • два идентичных набора контроллеров;
  • джойстик + кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели.

По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 или 6 кнопок на игрока. В конце концов решил ориентироваться шесть кнопок — это более универсально и дает возможность удобно играть в файтинги.

Эргономика

На данной стадии я еще не знал окончательных габаритов устройства, но уже понимал, какие моменты необходимо продумать:

  • промежуток между игроками, чтобы не задевать локтями;
  • уровень управляющей панели;
  • угол наклона экрана;
  • удобный доступ элементов управления без напряжения рук.

Такие параметры сложно просчитать «визуально», из-за этого я сразу заложил стадию прототипирования, о нем пойдет речь дальше.

Надежность и обслуживание

Даже если автомат стоит дома и применяется бережно, он все равно со временем должен быть удобным для обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь внутрь корпуса;
  • понятная и логичная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстик или плату без полной разборки;
  • минимум «костыльных» элементов.

После того как все условия были зафиксированы, стало понятно, в какую сторону стоит двигаться. Дальнейшим шагом стало планирование и сборка начального прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как базовые требования стали понятны, стало очевидно, что делать «финальный» автомат — плохая идея. Без практики просто допустить ошибку в размерах, наклонами и расположением деталей. В результате дальнейшим этапом оказалось прототипирование.

Почему прототип обязателен

В голове и на схеме все почти всегда кажется отлично. Фактически часто оказывается, что:

  • кнопки расположены очень близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум игрокам не хватает места;
  • руки устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для красоты, а для оценки удобства. Цель прототипа — ответить на вопрос: удобно ли реально играть.

Бумага и изолента

Самый доступный и бюджетный способ проверить компоновку — использовать картон и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели управления и смотрел, как это ощущается в реальности.

Уже тогда стало понятно, что некоторые идеи изначальные идеи не работают на практике.

Пробный контроллер

После макета из бумаги я решил собрать примитивный контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без дизайна — исключительно чтобы проверить впечатления от кнопок и джойстиков.

Для этого нужно было:

  • кнопки управления;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я установил элементы управления в эту коробку, соединил их к контроллеру и протестировал пару игр на экране. Это принес больше ясности, чем любые чертежи.

Начальные выводы

После нескольких вечеров тестирования прояснились моменты, о которых раньше не задумываешься:

  • лучше сделать панель управления больше, чем кажется нужным;
  • кнопки Start не должны быть рядом с игровыми;
  • джойстики должны быть расположены дальше между собой;
  • лучше не экономить на элементах управления.

Этот шаг сохранил мне массу времени и средств в дальнейшем. Исправлять картон — недорого. Переделывать корпус — больно и дорого.

Переход к цифровой модели

После того как базовая компоновка стала понятна, я перенес ее в трехмерную модель. Это помогло:

  • оценить фактические размеры корпуса;
  • увидеть, как именно будет смотреться сбоку;
  • проверить пропорции и визуал;
  • сформировать основу для проектной документации.

На этом этапе внешний вид еще неоднократно менялся, но ключевое стало понятно: автомат будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

После этого стало возможным перейти к выбору электроники и основного блока устройства.

Выбор начинки и основного модуля игрового автомата

После того как прояснилось, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет использоваться внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, которое придется потратить на запуск.

Возможные варианты, которые я оценивал

В начале я рассматривал ряд распространенных решений:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • SBC.

ПК и ноутбук отпали сразу же: эти варианты занимают большой объем, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое стабильное решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу я выбрал именно Raspberry Pi. Не потому что он «единственно правильный вариант», а за счет того, что он хорошо подходил под текущие цели:

  • малый форм-фактор;
  • низкое энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • преднастроенные сборки для эмуляторов;
  • простая настройка управления.

Для аркадных и консольных игр старых поколений его мощности более чем достаточно.

Выбор экрана

С выбором экрана все вышло неоднозначно. Хотелось подобрать баланс между размером, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы видимости.

Я не стремился за высоким разрешением — для старых игр оно избыточно.

Кнопки и джойстики управления

Здесь экономить деньги не рекомендуется. Бюджетные кнопки управления могут работать некорректно, а плохие джойстики — люфтить буквально через пару недель.

Я подбирал элементы управления по таким параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • классическая форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять чуть дороже, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Энкодеры

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления в виде обычный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше все это одним кабелем подключается к плате, и система распознает управление автоматически.

Электропитание и вентиляция

Даже при компактных систем есть моменты:

  • надежный блок питания с запасом по току;
  • продуманная разводка кабелей питания в корпусе;
  • базовое, и продуманное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, но лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты были подобраны и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как встраивать компоненты внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап дает возможность поймать основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

Здесь не важен внешний вид. Важна только работоспособность.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были соединены без корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Этот способ сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка и тесты

Этот этап — один из самых важных моментов. Даже если все подключено корректно, в реальности могут всплыть неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • перевернутые направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное расположение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, удобно ли управлять персонажем, не тянется ли рука к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление игр

Базовая система поставляется без игр, поэтому игры загружаются отдельно. Я заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Начальные проблемы

Без сложностей, конечно, не получилось обойтись. Во время тестов выяснилось:

  • часть кнопок лучше переставить;
  • один из рычагов стал слишком мягким;
  • кабели просит более опрятной укладки.

Все эти проблемы было легко устранить именно сейчас, пока ничто не встроено в корпус.

Готовность к следующему этапу

После пары вечера тестов система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление работало так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничто не подвисало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому сложному этапу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус — это самая трудоемкая и самая «материальная» часть всей конструкции. Именно корпус задает визуальный облик устройства, его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к выбору материалов я подошел отдельно.

Основные требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материал, я зафиксировал ключевые требования к конструкции:

  • необходимая прочность для активной игры;
  • адекватный масса, чтобы при этом устройство можно было переносить одному;
  • возможность без проблем обслуживать начинку;
  • простота сборки без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного декора.

Конструкция должен был быть утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера как основной материал

Первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это выбор для аркадных корпусов, и у него есть ряд понятных плюсов:

  • доступность;
  • прочность;
  • относительная масса;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает достаточную жесткость, и не делает автомат в неподъемный ящик.

Почему не массив дерева

Идея изготовить корпус из массива дерева смотрится заманчиво, но в реальности у нее есть ряд минусов:

  • значительная цена;
  • большой масса;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью печатать корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Геометрия напрямую зависела от формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под умеренным наклоном;
  • вынесенная управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа к внутренностям.

Я старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще производство и сборка.

Подготовка схем

После того как форма и материалы были выбраны, я составил основные схемы. Эти чертежи не являлись идеальными, и при этом пару раз менялись по ходу дела, однако давали понимание:

  • какие детали потребуются;
  • какого они размеров;
  • где будут отверстия для кнопок и дисплей;
  • каким образом все это стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материалы были выбраны и схемы были готовы, началась самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно распилил по заданным размерам. Это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют с проектом. Но это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо фиксировать или закручивать намертво, я сделал «сухую» сборку — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все элементы стыкуются друг к другу;
  • убедиться, что дисплей встает на свое место;
  • увидеть, как пройдут кабели;
  • оценить общий внешний внешний вид.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем после финальной сборки.

Финальная

После сухой подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клей для увеличения прочности;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

Важно не переборщить с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз примерял панель управления до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность снять при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает обычных деревянных планок либо уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее предусмотрел доступ к внутренней части автомата. Для этого задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • или откидывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус был собран, стало возможно переходить к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до простого запуска

На этом этапе устройство уже смотрелся как готовое изделие, но без правильной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика системы

С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути устройство должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после укладки проводов иногда всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • соответствие кнопок действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все лишнее:

  • скрытые системные разделы;
  • неиспользуемые платформы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге получился компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я сделал настройку ПО таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют гостями либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • в паре;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно так всплывают мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно изменить очередность игр, а иногда — более быстрый выход в меню.

Что в итоге

На этом этапе устройство получился тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, которое не нуждается объяснений и работает стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или фанеру, сколько продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я расскажу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теории.

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Смотреть примеры